lunes, 20 de junio de 2016

FINAL DE JUEGO - ANÁLISIS II: NO SE CULPE A NADIE


La elisión es una propiedad gramatical que se aplica a un principio cohesivo organizativo: no se menciona lo que es obvio. En un texto formal, este principio traza límites muy claros, pero, en una narración, la ambigüedad se impone por encima de la estructuración que sugiere la elisión.

FINAL DE JUEGO - ANÁLISIS I: CONTINUIDAD DE LOS PARQUES


A partir de una situación cotidiana, corriente y ordinaria (la lectura de una novela), JULIO CORTÁZAR crea una identificación imposible: la del mundo de papel o imaginario, cobrando vida sobre cada resquicio del mundo real o lógico. La realidad de la novela, de este modo, se pliega sobre la realidad del personaje que lee la novela, creando correspondencias entre el itinerario espacial que rodea al personaje y el itinerario que se describe en la novela que éste lee. Sin embargo, la argucia de esta mediación imposible se volverá perfectamente posible a partir de la introducción de un objeto rudimentario (la novela), acompañado de una descripción sugerente y atiborrada de metáforas que redundan en imágenes sensoriales palpables. En el primer párrafo, por ejemplo, leemos:

    Gozaba del placer casi perverso de irse desgajando línea a línea de lo que lo rodeaba, y sentir a su vez que su cabeza descansaba cómodamente en el terciopelo del alto respaldo, que los cigarrillos seguían al alcance de la mano, que más allá de los ventanales danzaba el aire del atardecer bajo los robles [1].

    Pero, cuando leemos esta parte del relato, hay una idea que no se percibe, hay una idea que no termina de afianzarse mientras continuamos avanzando con una lectura que nunca corrobora que el personaje se quedó, en efecto, dormido. Se nos sugiere, que ésta es sólo una posibilidad, acaso implícita en la misma idea de descomposición que anuncia el vocablo desgajando, cuyos términos homólogos son: desvanecer o descomponer. Asimismo, tampoco se percibe la idea que connota la adjetivación del concepto de placer con la introducción de una licencia poética: el oxímoron. Porque no se habla de un goce hedónico, sino de un goce perverso emparentable a la actividad clandestina del voyeur y, en consecuencia, de un placer clandestino:

    Palabra a palabra, absorbido por la sórdida disyuntiva de los héroes, dejándose ir hacia las imágenes que se concertaban y adquirían color y movimiento, fue testigo del último encuentro en la cabaña del monte [2].

    La perversión, en un sentido clínico, hace alusión a una deformación, a una tergiversación o a una distorsión de lo real. Por lo tanto, aquí, CORTÁZAR, nos propone un cambio de coordenadas, prácticamente, imperceptible. Guiados por, como mencioné, una descripción sugerente (pero no concreta, ni mucho menos clara), abandonamos el mundo real para ser testigos de un hecho absurdo: el asesinato del personaje que lee la novela, por los propios personajes de la novela que lee. La correspondencia se sustenta en una similitud toponímica casual. Los elementos que conforman el mobiliario del personaje que lee, coinciden, espacialmente, con el itinerario que se destaca en la novela:

    - LOS VENTANALES
    - EL PARQUE DE ROBLES
    - EL ESTUDIO
    - LA PUERTA
    - EL SILLÓN

    De esta manera, creemos que un mundo cede paso a otro mundo o que un mundo fue desplazado por la irrupción repentina de otro mundo. Sin embargo, y esta es la maestría de la economía que maneja este relato, no podemos perder de vista una probabilidad: la de que el personaje se haya quedado dormido y que todo haya sido una terrible pesadilla. Pero, tampoco, podemos descartar otra probabilidad: la que estipula la simple y llana casualidad. En efecto, la situación que se describe en la lectura del personaje (un asesinato pasional) puede corresponderse accidentalmente con la hipotética situación vivencial del personaje que lee la novela.
    CORTÁZAR, en ningún momento, se molesta en aclararlo, y, a pesar de que existen argumentos sólidos para otorgarle mucho más crédito a la primera probabilidad, no podemos descartar la segunda. En consecuencia, es, en la confusión, superposición o, incluso, abierta mezcla entre el orden que establece una probabilidad y el que continúa la otra, donde este relato haya su punto de enunciación. En otras palabras, CORTÁZAR escoge para su relato una modalidad ambigua que busca, todo el tiempo, dejar el juego abierto para la interpretación.  
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[1] Cortázar, Julio. Final del Juego. Madrid: Editora Nacional, 2003
[2] Cortázar, Julio. Final del Juego. Madrid: Editora Nacional, 2003

FINAL DE JUEGO - RESEÑA


FINAL DE JUEGO es un libro raro. Nada en él es claro y, cuando aparenta ser claro, termina siendo aún más oscuro, enigmático e ininteligible. La experiencia de leerlo es comparable a la de sumergirse en un pasillo iluminado, apenas, por una luz tenue, mortecina, que anuncia que hay un término (una puerta, acaso, o una hendidura, en el peor de los casos), algo así como un punto de referencia espacial al cual inevitablemente se llegará o al cual podremos atenernos si perseveramos en nuestro recorrido, pero ninguna certeza de qué nos ocurrirá si nos animamos a poner un pie sobre el pasillo para arribar al destino que augura la luz eclipsada por la espesa negrura amalgamada en cada rincón.
    En otras palabras, nada se nos dice sobre cómo será, en efecto, nuestro recorrido, ni qué pasará en la oscuridad que nos impide ver la curvatura del pasillo o la dimensión de los muros que lo contienen, si es que los hay o si es que alguien se molestó en levantarlos para mantener nuestro sosiego o, al menos, asegurar que el pasillo mantiene una relación de continuidad con nuestra noción de realidad. Asimismo, tampoco podemos estar seguros de si el pasillo tiene un piso o si el techo que traza el límite con el espacio etéreo se desvaneció para dejar en su lugar un vacío amorfo que, eventualmente, podría jalarnos mientras nos aventuramos a recorrer el pasillo, creyendo, ingenuamente, que la mampostería no se nos caerá encima conforme nos aferremos a nuestro frágil e inútil concepto de realidad. Porque nuestro frágil e inútil concepto de realidad, apenas mantiene una mínima correspondencia con la realidad que plantea el pasillo rodeado de oscuridad.
    Tal vez, si agregáramos una alfombra de terciopelo rojo para compensar la espesa negrura que empalidece cada rincón del pasillo, podríamos asegurarnos que la solidez de su constitución no descansa en nuestra imaginación. Tal vez, dejando entrever algún revoque desprolijo sobre los muros de ladrillos que intuimos o deseamos que estén presentes, podríamos ahuyentar de nuestra mente la idea inquietante que nos despierta un pensamiento peligroso: la interrupción o cancelación de la realidad. Tal vez, proveyéndonos de una linterna podríamos refutar los monstruos a los que nuestra afiebrada imaginación ha dado vida al contemplar la escena poco habitual que plantea el pasillo.
Sin embargo, sabemos que, en ningún momento, CORTÁZAR nos proveerá de esa alfombra de terciopelo rojo, ni de esos revoques desprolijos de ladrillos, y tampoco de esa linterna a la que confiábamos nuestra integridad, porque todos estos detalles no harían más que ratificar que el pasillo existe y que, en consecuencia, podemos comenzar a recorrerlo tranquilos. No, a CORTÁZAR no le interesa darnos ninguna certeza que reafirme nuestra iniciativa lógica, sino minar nuestras construcciones racionales hasta confrontarnos con el absurdo de, por ejemplo, recorrer un pasillo que no cuenta con la base que provee el suelo.
    En otras palabras, desde el inicio de la primera página de FINAL DE JUEGO, CORTÁZAR dejará al lector librado a la nada y la nada se convertirá en la única certeza que el lector puede constatar mientras continúa avanzando por el pasillo. Si éste eventualmente se dobla, en el tiempo o en el espacio, es algo de lo que el lector nunca podrá estar seguro, ni tampoco podrá comprobarlo hasta que llegue al puerto supuestamente fiable que ofrece la prometedora luz del final, la cual, mientras se avanza, parece estar más lejos, como si, involuntariamente, se distanciara o como si nuestros propios pasos, extrañamente, se ralentizaran.
    Por este motivo es que, en el juego que propone CORTÁZAR, el lector se inmiscuye en la reposición de un misterio que puede anunciarse con una pregunta sencilla o somera como: ¿qué fue lo que realmente pasó?