miércoles, 18 de octubre de 2017

IT - ANÁLISIS III: MUSEO DE PESADILLAS


Las pesadillas de IT se multiplican a partir de las referencias que conforman el poroso tejido de su trama, una trama que se hilvana a través de la mezcla y la amalgama, la mixtura y la recombinación de fórmulas, esquemas y periplos que forman parte de la historia y el legado del cine de terror. Lo cual, no equivale a decir que ANDRÉS MUSCHIETTI imita, pero sí, al menos, a reconocer que, alrededor de los homenajes que forman parte del subtexto de su película, se recompone una genealogía para nada caprichosa o antojadiza. O, lo que es lo mismo, que sus referencias no son casuales, ni se realizan accidentalmente, porque existe una causalidad que orienta al espectador y a su espíritu de búsqueda, al admirador y a su deseo de atar los cabos sueltos que se apoyan en el bagaje de su cultura.
    En este sentido, es pertinente destacar que MUSCHIETTI, a partir de las idas y vueltas de los personajes, de sus merodeos o escamoteos alrededor del espacio, estará interesado en mostrar los referentes constitutivos de IT como una suerte de reconstrucción genealógica apócrifa de la criatura de STEPHEN KING y de su incursión en la historia del mundo del cine de CLASE B. Los posters colgados en la habitación de BILL DENBROUGH, los slogans desperdigados alrededor del vestuario, los anuncios publicitarios diseminados en los escaparates de las tiendas o la cartelera del cine que propulsa el encuentro entre los pobladores de DERRY, le servirán a MUSCHIETTI como excusa para trabajar los préstamos y su necesaria refuncionalización para crear algo nuevo.
    En otras palabras, a través de una relación de reinterpretación del referente y de readaptación a las coordenadas que propone la trama del guion fílmico basado en la novela, lo cual supone realizar recortes y ajustes, traslaciones y reacomodamientos, tanto de los personajes como de los escenarios, tanto de los diálogos como de sus implicaciones; se propende reponer los conceptos que le dieron forma al monstruo de la pantalla grande. Motivo, por el que, también es importante destacar que, en su novela, KING ya se interrogaba sobre qué tipo de monstruo podía ser IT, debido a que ninguno de sus referentes permitía establecer coordenadas claras para su reconocimiento. En principio, porque no se parecía a los psicópatas o sociópatas que retrataba EDGAR ALLAN POE, ni a los seres hipotéticos del espacio que ideaba HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT para sus relatos de terror cosmológico.
    Es decir, KING, en su novela, ya intentaba ubicar a su monstruo en una constelación y en una serie de referencias que terminarían zanjando un concepto amplio pero igualmente productivo para su monstruo o, lo que es lo mismo, que IT reflejaría algo de ambos maestros, algo de ambas tradiciones y algo de ambas vertientes del género. En consecuencia, podemos afirmar que, entre el homenaje y la devoción por el cine de terror de los 80’, MUSCHIETTI intentará reproducir un gesto homólogo al de KING al mostrar sin ningún rodeo o prurito, los referentes constitutivos de su reinterpretación visual [1]:

    -LETHERFACE [2]
    -FREDDY KRUEGER [3]
    -GREMLINS [4]

    En efecto, de cada uno de estos monstruos, IT tomará algo para definir sus atributos, personalidad o, incluso, la ambientación de su morada pesadillesca. Por ejemplo, el habitáculo de trabajo de LETHERFACE, ubicado en el sótano y recreado a partir de su afición por una colección malsana (PIEL / HUESOS), se trasladará a un nuevo espacio: la cloaca; donde la afición por la colección que definía a este monstruo se traducirá en una espantosa recopilación de los enseres representativos de la infancia: triciclos, muñecos, pelotas, carritos, cochecitos, etc. Por otro lado, cada uno de estos enseres se articulará como la trama de un lenguaje secreto que IT aprende para modular y adaptarse, para fingir y tomar por sorpresa a los niños incautos que, como GEORGIE DENBROUGH, cometen el terrible error de confiar en él. Asimismo, la pila de basura que estos enseres forman crea un concepto igualmente espantoso, igualmente repulsivo para el espectador que se había convulsionado al ver en THE TEXAS CHAIN SAW MASSACRE las paredes embadurnadas por los huesos o los pliegues de piel con los que LETHERFACE le daba forma a su máscara en su mesa de trabajo.
    Del mismo modo, en el caso de FREDDY KRUEGER, la superposición entre sueño y realidad, y realidad y sueño, se retomará para permear el ambivalente juego de manipulación sobre la mente de las víctimas de IT. El trabajo sutil de imbricación entre el terreno onírico y lo real, así como de acople entre el registro desencantado del niño y la fantasía de la pesadilla que lo ilustra, recuerda la fluida secuenciación lograda en las mejores escenas de la saga de películas protagonizadas por ROBERT ENGLUND. Sin embargo, cabe mencionar que, en un momento memorable aunque controvertido de la película [5], se utilizará esta contaminación entre órdenes para privilegiar una connotación específica: la incapacidad de los adultos para leer la problemática adolescente. En la escena del baño, el torrente de sangre, que saldrá del lavabo para pintar de rojo las paredes, estable una escisión muy clara y un abismo generacional insalvable, porque lo que los adultos no ven, es, precisamente, lo que indefectiblemente condenará a sus hijos y los enfrentará a una sentencia de muerte anunciada.
    El rojo, por supuesto, se alza como un homenaje de A NIGHTMARE ON ELM STREET, pero, también, como una sinécdoque de la muerte; mientras en el juego de ver y no ver se reafirma la catadura humana del monstruo. IT, en efecto, se nos presenta como un inocente payaso y como un enigma, porque no sabemos qué esconde, del mismo modo en que, en GREMLINS, éramos embaucados por la apariencia adorable del MOGWAI y sus formas afables, conforme, poco a poco, aparecía otro rostro: el monstruo. Sin embargo, IT no encarna una naturaleza ambivalente, puesto que su inclinación se haya decididamente orientada hacia el mal o lo que éste pueda representar en términos más amplios: el caos, la oscuridad, el desorden, la destrucción. Pero, pese a ello, nos recuerda algo muy importante: su existencia se origina en la indulgencia y la tolerancia que remeda un absurdo. Porque, como el MOGWAI que se desvía y degenera para asumir la faceta del monstruo que lo destruye todo, IT cobra fuerza y se asienta donde el humano trastrabilla y retrocede: los miedos.
    Todas las películas mencionadas, de hecho, trabajan con el miedo y lo metaforizan en más de un sentido, poniendo al espectador en un dilema: confrontar o no sus pesadillas. MUSCHIETTI es muy hábil al sugerir, dentro de este juego de espejos donde se trama cada una de las referencias fílmicas, cuál es el miedo de esta época: hacerse cargo de la sociedad; una responsabilidad que entraña, primero, reconocer que los niños o los adolescentes están solos y así no pueden sobrevivir en el mundo.
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[1] Me refiero a todo lo que concierne al andamiaje estético y a su lenguaje específico, así como a la forma que se pliega en el espacio y al espacio que se refleja en la forma.
[2] En el sótano inundado de la casa de BILL DENBROUGH, cuando el pequeño GEORGIE DENBROUGH desciende en busca de cera para sellar su barco de papel, encontraremos una máscara de este controvertido personaje, cuyo debut tuvo lugar en la película de terror independiente THE TEXAS CHAIN SAW MASSACRE.
[3] Específicamente, aparecerá el póster de A NIGHTMARE ON ELM STREET 5: DREAM CHILD; una referencia clara a la situación de orfandad de los protagonistas y a su incomunicación con el mundo adulto.
[4] La referencia también se realiza desde dentro de la propiedad de la familia DENBROUGH y vaticina el destino de uno de sus moradores: GEORGIE; quien, al igual que el protagonista de la película referenciada cae presa del encanto de la apariencia sin ser capaz de indagar más allá de ella.
[5] Por lo que se sugiere: SANGRAR / MENSTRUAR.

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