miércoles, 28 de marzo de 2018

CIVIL WAR - HISTORIA DE UNA DESILUSIÓN II


Los primeros intentos de renovar el MARVEL UNIVERSE se realizaran en crossovers como CONTEST OF CHAMPIONS (1982) y SECRET WARS (1984), pero no cubrieron las expectativas más ambiciosas de la compañía. Las inconsistencias de sus guiones dejaban muchos cabos sueltos  y muchas líneas argumentales que no terminaban de encajar con el resto del universo, por lo que, MARVEL, pronto debería afrontar la realidad de su difícil situación: los caminos que se habían escogido para la renovación de su plantel superheroico no la conducirían a ninguna parte. El cambio, la innovación y la evolución del MARVEL UNIVERSE debía provenir de otra parte, de otro enfoque y de otra manera de encarar la elaboración el guión que definiría el cambio buscado. Pero, en ese momento, a MARVEL no se le ocurría nada.
    Para los 90', el problema del evento que todavía pretendía crear MARVEL tras sus primeras incursiones fallidas es que la base de su argumento aún estaba lejos de alcanzar el objetivo que se había propuesto alcanzar de entrada: labrar un nuevo sendero para la industria de la historieta y perfilarse, al mismo tiempo, como una innovación técnica y narrativa sin precedentes. La idea, por supuesto, era ambiciosa e, indudablemente, pretenciosa, pero partía de un supuesto tan errado como falso: la asunción de que antes no se había escrito nada semejante. El equipo artístico reunido por MARVEL para dar vida a los seriales que cruzarían de nuevo a sus superhéroes en un nuevo crossover tropezaría con los mismos errores de la década precedente; la ONSLAUGHT SAGA (1996) y el MARVEL ONSLAUGHT UNIVERSE (1996) pretendieron hacerle creer al público que partían de cero, cuando lo cierto es que para ese entonces no se podía aspirar a ser pionero en un terreno donde ya se había dejado una huella y una firma indistinguible en la historia de la historieta [1].
    Cuando se lanza ONSLAUGHT SAGA (1996) y su desenlace en el MARVEL ONSLAUGHT UNIVERSE (1996) se hace inminente, MARVEL ingenuamente pretendía sorprendernos con un reboot [2] de los superhéroes que supuestamente fallecieron en este evento [3]; pero, al plantear su estrategia de este modo, MARVEL se olvidaba que su lector todavía recordaba una idea que se había desarrollado primero en DC, una compañía que, pese a la disconformidad de algunos admiradores, había alcanzado un indiscutible éxito al hacer lo impensado con su universo: comenzar desde cero. El evento que cambiaría el mundo de la historieta para siempre, o al menos el de la historieta de corte industrial que, para entonces, comenzaba a incorporar conceptos y esquemas narrativos tan profundos como los que se puede encontrar en cualquiera de las tradiciones literarias, se había creado para la competencia; y eso era algo que MARVEL no podía soportar, ni mucho menos admitir.
    La aparición de CRISIS ON INFINITE EARTHS (1985) no solo minaría la fama de cualquier compañía rival, sino cualquier intento de innovación que se realizase buscando generar una repercusión homóloga; algo que MARVEL supo desde el inicio, aunque no estuviera dispuesta a ceder ninguna parcela del terreno conquistado, ni enfrentar a DC con una política realmente madura. Por lo que no nos debe extrañar que las primeras contramedidas de MARVEL fueran igual de ambiciosas que los productos de DC pero mucho menos lúcidas y, lamentablemente, poco competitivas para llegar del mismo modo a los lectores que habían sido shockeados por el osado guión de MARV WOLFMAN, y que luego volverían a ser sorprendidos por la frescura de eventos similares: LEGENDS (1986), MILLENIUM (1988), ARMAGEDDON 2001 (1991), ZERO HOUR: CRISIS IN TIME (1994), JLA: TOWER OF BABEL (2000), IDENTITY CRISIS (2004) o INFINITE CRISIS (2005).
    El equipo creativo que trabajó en SECRET WARS (1984), estuvo lejos de leer o anticipar el verdadero alcance del fenómeno que había preparado DC, por lo que su historia resultó indiferente para muchos de los lectores de MARVEL. DC, a diferencia de su rival, había entendido que el terreno de la historieta era lo suficientemente flexible para involucrar, mezclar o reiventar los grandes temas de la literatura y, contra eso, MARVEL no podía hacer mucho. El esquema que DC le había proporcionado a la trama de CRISIS ON INFINITE EARTHS (1985) tenía una estructura épica y romántica; MARVEL, en cambio, pensó que para triunfar bastaba con presentar un conflicto global y no se preocupó por pulir las repercusiones de su evento, ni cómo sus vicisitudes impactarían sobre las líneas argumentales trabajadas.
    Lo que no entendía MARVEL era que DC había apostado, en realidad, por un cambio muy sutil: enfrentar a sus superhéroes a una crisis existencial; una crisis que los invitaba a revaluar su papel y, en consecuencia, su futuro. MARVEL todavía estaba muy lejos de entender eso. El concepto de crisis apuntaba a revisarlo todo y a no dejar ningún cimiento incólume: la tesis era demoler para volver a edificar, destruir para alcanzar el estatuto de una nueva creación. Pero, la crisis real, que se tramaba por debajo del argumento, que se filtraba por encima de la inteligente trama, era enfrentar a los superhéroes con su innegable humanidad y, en consecuencia, con su capacidad de elegir bien, cuando ninguna de sus habilidades o poderes garantizaban el éxito.
    La apuesta de esta elección radicaba en el hecho de que, en el marco de este evento, a los superhéroes nada les alcanzaría para resolver el dilema que enfrentaban, porque, por vez primera, el dilema estaba fuera de su alcance, fuera de la tesitura de sus poderes. El referente clásico de esta elección y de esta limitación que les devolvía a los superhéroes su humanidad, resonaba por todas partes; pues, en el pasado, ¿ULISES no tuvo que descender al inframundo para encontrar esperanza en la faena de volver a ver los dulces ojos de PENÉLOPE?, y HÉRCULES ¿no tuvo que probarse en incontables trabajos, encargo funesto y desgraciado de los dioses como castigo y enmienda de su pecado, para recuperar la dignidad que le había despojado su rapto de locura? La muerte inesperada de FLASH en CRISIS ON INFINITE EARTHS (1985) no podía aspirar a menos, ni golpear tan hondo el corazón de un lector que, hasta el momento, había gozado de una relativa tranquilidad cuando algo malo ocurría en el universo o sus queridos superhéroes se veían envueltos en un aprieto tramado hábilmente por un villano.
    Sin embargo, luego de esta derrota MARVEL tendría mucho tiempo para crecer y madurar, para experimentar, corregir y continuar pulimentando su arte y a sus artistas; aunque, nunca dejara de seguir atentamente los pasos de DC, ni las nuevas apuestas que esta compañía realizaría luego del éxito que tuvo su obra más ambiciosa. Probablemente, en la siguiente etapa el error que pagaría caro DC sería estancarse por falta de iniciativa y por falta de originalidad, un error del que MARVEL ya había aprendido su lección. Tras haber alcanzado la cima, en DC parecía que no había mucho más que contarse, no había mucho más que agregar a lo que ya se había escrito, no se podía volver a sorprender al lector con los mismos recursos, ni con las mismas ideas. DC había caído presa de su éxito y no conseguía repuntar, no conseguía encontrar otro techo; el límite de la fundación no podía ser franqueado.
    Por este motivo, no nos debe extrañar que el equipo creativo que trabajó en el siguiente evento importante de la compañía, LEGENDS (1986), tomara como modelo a CRISIS ON INFINITE EARTHS (1985), un evento con el que se habían familiarizado mientras reescribían la historia de muchos de los superhéroes que habían sido afectados por la crisis y el cambio que acompañó a la refundación de su universo. Este equipo, encabezado por los guionistas JOHN OSTRANDER y LEN WEIN, tenía todos los recursos para dar el siguiente paso, para alcanzar un nuevo horizonte, pero, por algún motivo, ese paso no se dio y ese horizonte no se alcanzó. LEGENDS (1986) reunía todos los ingrediente para remover de nuevo los cimientos el universo y para conmover al lector al hacerlo, pero el golpe preparado fue demasiado sutil para el público. Los lectores todavía no tenían las herramientas para entender lo que DC estaba haciendo, pero MARVEL sí lo entendió.
MARVEL, por vez primera adquiría consciencia de cuál era la dimensión de su mercado y de las expectativas de su público, por lo que entendió por qué el nuevo producto que había creado la competencia no podía triunfar en esa época.
    Había que esperar a que la historieta madurara y, con ella, también el lector.
    Había que esperar para que el desencanto de las malas decisiones de la historia, la sociedad, la educación, la economía y la política se asentara un poco más en el imaginario de los lectores y que ese conflicto refrendado por el desencanto de los superhéroes cobrara forma.
    El primer paso de esta lección que se daba en LEGENDS (1986) cristalizó en un cambio de política interna de MARVEL y en su apertura para incorporar un público cada vez más adulto. La creación del ULTIMATE MARVEL para el año 2000 finalmente demostró esta nueva inclinación y sentó las bases para la creación de un verdadero evento catastrófico.
    CIVIL WAR (2006) es el resultado del largo silencio de MARVEL, de su irremediable postergación y de una maduración consensuada.
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[1] El concepto de crisis que se desarrolla en DC a partir de CRISIS ON INFINITY EARTHS (1985) había creado un referente imborrable para los guionistas, así como un recurso narrativo que haría escuela y tendría muchos seguidores en el futuro inmediato que definiría el panorama de ambas compañías.
[2] Entiéndase reseteo o reinicio por este término, y, en consecuencia, también renovación o reestructuración. Todas ideas que, en la historia de la literatura, las podemos rastrear a través de las diferentes reescrituras o reelaboraciones que se han realizado de personajes como CASANOVA o DON JUAN.
[3] El lector tal vez recuerde que la finalización del controvertido crossover MARVEL ONSLAUGHT UNIVERSE (1996), la continuación inmediata de ONSLAUGHT SAGA (1996); daría lugar a una inesperada colección que se proponía narrar desde cero la historia de muchos de los superhéroes que habían participado en este evento y morían al final sacrificándose por el bien de la humanidad: CAPTAIN AMERICA, THE AVENGERS, IRON MAN y THE FANTASTIC FOUR, para ser más concreto. Sin embargo, la colección que conoceríamos al poco tiempo a través de diferentes seriales con el nombre de HEROES REBORN no tuvo mucho éxito ni cubrió ninguna de las ventas esperadas; el fracaso relativo o aparente, sentaría, no obstante, un precedente para la compañía y para su ambición de alcanzar el estatus de culto del que gozaba la principal compañía rival, la compañía con la que todo el tiempo se debatía un espacio en el mercado de la historieta y en el corazón del público lector que consumía vorazmente sus historietas.

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